“Il gioco è la medicina più grande.” (Lao Tse)
Anche Jane McGonigal, come Tiago Forte di cui all’articolo precedente, deve la sua fortuna ad un evento traumatico.
Nel luglio 2009, Jane McGonigal ha subito una commozione cerebrale dopo aver battuto la testa nel suo ufficio. I sintomi erano gravi, sono durati per diverse settimane e l’hanno portata a desiderare di suicidarsi. Jane McGonigal era una designer di videogames. Volendo guarire dalla sua condizione, creò un gioco per curarla. Inizialmente il gioco si ispirava alla serie Buffy l’Ammazzavampiri, poi è stato rinominato SuperBetter. Jane McGonigal è riuscita a raccogliere un milione di dollari per finanziare una versione ampliata del gioco e ha scritto un libro con il medesimo titolo.
Proseguendo per quella strada Jane McGonigal ha approfondito i suoi studi sul perché i giochi possono dare effetti positivi nella nostra esistenza, scrivendo un bel libro il cui titolo originale descrive bene il problema che si è posta: Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Una possibile traduzione è: La realtà è guasta: Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo.
E le sue risposte sono costruite come regole per riparare la realtà.
In particolare, lei si ispira ai videogames ed all’esperienza quotidiana.
Quando ho letto il libro qualche anno fa ne sono rimasto colpito, l’ho trovato originale, chiaro e nello stesso tempo:
- un trattato pratico di psicologia positiva
- una dimostrazione dei cosiddetti “real games” ovvero giochi che mixano il digitale con azioni nel mondo fisico, un modo diverso di praticare una AR, realtà aumentata.
- un bel libro sulle prospettive potenziali della gamification di tante attività umane che con i sentimenti suscitati dal gioco danno al dolore dell’esistenza il senso degli elementi di una sfida.
La tesi iniziale del libro è che nella nostra società orientata alla produttività si sottovaluti il potere formativo e terapeutico dei giochi.
Il motivo per cui noi giochiamo è che siamo in una situazione in cui possiamo rischiare qualcosa senza farci male, quindi ci sentiamo implicitamente potenti, inoltre nei giochi l’obiettivo è chiaro come nelle fiabe, liberare la principessa, sconfiggere il drago, trovare il tesoro. Pensate ai classici giochi come Supermario o i Pokemon. Inoltre possiamo sempre sapere a che punto siamo e fermarci. Nei giochi di ruolo accettiamo le regole sociali insieme ad altri. Accettiamo di superare ostacoli e problemi inventati per divertirci, anche se, ad esempio, in Tetris sappiamo che non possiamo vincere però possiamo sempre provare a sopravvivere più a lungo, come nella vita. Tutti abbiamo dei momenti difficili e fare “come se” fossimo parte di un gioco, vederci in terza persona, sono atteggiamenti che sembra ci aiutino a vivere meglio quei momenti. Ad esempio, in una intervista a dirigenti di alto livello il 70% di loro dice che gioca a abitualmente ai casual games per diminuire lo stress e sentirsi più energici.
Nella mappa a seguito sono riepilogati gli elementi del gioco.
Con l’avvento dei videogames l’industria ha creato uno dei settori più fiorenti dal punto di vista economico, un insieme di esperienze che prime erano riservate solo alla nostra immaginazione nella lettura o nella visione di filmati. Quindi Jane McGonigal si chiede se anziché pensare ai giochi come pura attività futile non potremmo ottenere dei vantaggi. Ad esempio, inserendo nel curriculum che siamo dei Master esperti in Dungeons & Dragons. Vuol dire che siamo potenzialmente in grado di guidare un gruppo, in pratica potremmo pensare di diventare dei project manager nel nostro settore di conoscenza professionale sicuramente meglio di persone che non hanno mai gestito un viaggio o simulato una campagna o delle battaglie. Ad esempio, nel recente passato chiunque giocasse bene a scacchi era considerato intelligente, vedi il film “Scacco matto nel Bronx”.
Quindi Jane McGonigal approfondisce i motivi per cui i giochi rispondono profondamente ai nostri bisogni personali e sociali, dimostrando quanto sono un’applicazione pratica della filosofia umanistica positiva, da Maslow e, in particolare, alle tesi sulla felicità del professor Csikszentmihalyi di cui abbiamo già scritto.
Creare degli obiettivi lavorativi costruiti come tappe di un gioco sarebbe un modo ideale per stimolare le nostre migliori capacità, cominciando a rendere chiari gli obiettivi e i loro risultati, aumentando la speranza di riuscire, soprattutto in contesti difficili in cui la resistenza fisica o psicologica sono una caratteristica importante. Costruire uno spirito di squadra, soprattutto in un ambito competitivo è importante e anche allenatori come Julio Velasco affermano che l’affettività è un elemento fondamentale nella leadership.
Queste mappe mentali che vedete sopra sono parte della lezione dedicata alla gamification, quando dalla gestione di obiettivi personali passiamo alla creazione di obiettivi per i gruppi di lavoro e cerchiamo di renderlo chiari, rischiosi e stimolanti come un gioco.
Ma non è finita qui, negli ultimi 15 anni Jane McGonigal si è dedicata ai giochi di simulazione:
“Nel 2008, sono stata lead designer di Superstruct, una simulazione di sei settimane gestita dal gruppo Ten-Year Forecast all’Institute for the Future di Palo Alto, in California. Il nostro obiettivo era mappare tutte le conseguenze economiche, politiche, sociali ed emotive di una minaccia globale, come una pandemia. La simulazione era ambientata undici anni in avanti, nell’autunno del 2019, e durante questo programma, quasi diecimila persone in tutto il mondo si sono ritrovate a vivere virtualmente cinque diverse minacce, tra cui un’epidemia globale di un virus immaginario chiamato ReDS, abbreviazione inglese di “sindrome da distress respiratorio”.”
Questo è solo l’incipit delle sue ultime avventure. In pratica i suoi studi si sono concentrati sugli effetti positivi nel creare simulazioni di eventi sia positivi che negativi ambientati in futuri di 5 -10 anni. A riguardo ha creato un corso Gratuito su Coursera per spiegare come esercitare il Futures Thinking.
Per chi di Voi ha una cultura in filosofia troverete molto del pensiero trascendentalista americano e se avete letto gli articoli che abbiamo pubblicato a settembre 2022 potreste riconoscere molto di quanto hanno espresso altri scienziati europei che hanno lavorato in America, come la dottoressa Oettingen e il dottor Csikszentmihalyi e il pensiero degli stoici antichi greci e romani.
Fra i moderni italiani possiamo citare sul tema il libro di Baricco “The Game” e la tesi del cambio d’epoca di un altro pensatore profondo come è Paolo Benanti con il suo libro “Digital Age”.
Da qualche anno nel nostro master parliamo di gioco, sia spiegando gli effetti della gamification trattati dalla McGonigal che inserendo gli elementi suggeriti da alcuni metodi filosofici applicati come il Kaizen giapponese. Infine, abbiamo la possibilità di provare, Covid permettendo, qualche sessione in realtà virtuale. Il tutto con l’obiettivo di rendere più leggero e consapevole il nostro agire quotidiano.
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